Android游戏引擎libgdx使用教程8:相机和观察点

       上一节中讲了libgdx引擎框架总观,本节讲讲相机和观察点。

       相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。

Android游戏引擎libgdx使用教程8:相机和观察点

       玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。

       也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240*480,而设备的分辨率是800*480。现在游戏的角色在地图的最左侧,那么它的观察点就是(400,240)。

       随着角色的向前移动,观察点也变化,通常是y值变大。

       角色后退时y值变小。角色跳跃时,x值变化。(其实地图可能要稍微高一点,比如500,这样角色的跳跃才会有效果)。

       可以说相机是游戏开发的一个基本组件。而Libgdx的Stage类中就默认包含了一个Camera。

       Camera类按照功能而言也有很多种,最常用的是OrthographicCamera(正投影相机),Stage中默认Camera的实现类为该类。

       OrthographicCamera实现以下功能:

       1. 移动和旋转镜头
       2. 放大和缩小
       3. 改变观察点(视角)
       4. 窗体和世界的点的转化

       相机的最大好处就是无需手动操作矩阵就可以移动游戏世界,所有的矩阵投影和观察点运算就是对开发者隐藏的。

       相机的使用一般配合着mesh。mesh绘制一个矩形区域,然后将地图贴图在其上。

       接下来的例子将使用一张图:

Android游戏引擎libgdx使用教程8:相机和观察点

大小2048*2048

       代码如下:

Java代码
  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;    
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;    
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;    
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;    
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;    
  7. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;    
  8. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;    
  9. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes;    
  10. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;    
  11. import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;    
  12. public class FirstGame implements ApplicationListener {    
  13. private OrthographicCamera cam;    
  14. private Texture texture;    
  15. private Mesh mesh;    
  16. private Rectangle glViewport;    
  17. @Override    
  18. public void create() {    
  19. //创建一个静态的,由两个三角形构成的4个顶点的矩形    
  20. //矩形分为3*2块。网格有3个位置参数(x,y,z)    
  21. //网格的位置属性有两个值    
  22. mesh = new Mesh(true46new VertexAttribute(    
  23. VertexAttributes.Usage.Position, 3"attr_Position"),    
  24. new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2,    
  25. "attr_texCoords"));    
  26. texture = new Texture(Gdx.files.internal("img/xk.jpg"));    
  27. //设置对应的边点    
  28. //以第一个为例-2048f,-2048f,0是位置参数,因为是二维的,所以Z值为0    
  29. //0,1对应顶点坐标    
  30. mesh.setVertices(new float[] { -2048f, -2048f, 001, 2048f, -2048f,    
  31. 011, 2048f, 2048f, 010, -2048f, 2048f, 000 });    
  32. //设置索引,这个有点纠结,看文章详解    
  33. mesh.setIndices(new short[] { 012230 });    
  34. float WIDTH = Gdx.graphics.getWidth();    
  35. float HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight();    
  36. cam = new OrthographicCamera(WIDTH, HEIGHT);    
  37. cam.position.set(WIDTH / 2, HEIGHT / 20);    
  38. glViewport = new Rectangle(00, WIDTH, HEIGHT);    
  39. }    
  40. @Override    
  41. public void dispose() {    
  42. }    
  43. @Override    
  44. public void pause() {    
  45. // TODO Auto-generated method stub    
  46. }    
  47. @Override    
  48. public void render() {    
  49. GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10();    
  50. // 相机移动    
  51. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    
  52. gl.glViewport((int) glViewport.x, (int) glViewport.y,    
  53. (int) glViewport.width, (int) glViewport.height);    
  54. cam.update();    
  55. cam.apply(gl);    
  56. // 贴图    
  57. gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);    
  58. gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);    
  59. texture.bind();    
  60. mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);    
  61. }    
  62. @Override    
  63. public void resize(int width, int height) {    
  64. // TODO Auto-generated method stub    
  65. }    
  66. @Override    
  67. public void resume() {    
  68. // TODO Auto-generated method stub    
  69. }    
  70. }  

       注意这一句:

       mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });

       这是设置索引,我用一张图来说明。

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      0,1,2是指右上角的三角形
      而2,3,0是左下角的三角形


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